Newsletter Subscribe
Enter your email address below and subscribe to our newsletter
Enter your email address below and subscribe to our newsletter

Rozszerzona rzeczywistość i wirtualna rzeczywistość trafiają zwykle do jednego worka z napisem “technologie immersyjne”. Rozwiązują jednak zupełnie inne problemy. Najprostszy test, który je rozdziela, brzmi: czy po założeniu sprzętu nadal widzisz swój pokój.
W tym artykule przeczytasz o:
W rozszerzonej rzeczywistości widzisz – a na obrazie otoczenia pojawiają się dodatkowe elementy. W wirtualnej pokój znika. Gogle zasłaniają pole widzenia i pokazują wyłącznie obraz wygenerowany przez komputer. Z tego jednego rozróżnienia wynika reszta: inny sprzęt, inne zastosowania i inne granice komfortu.
Encyklopedia Britannica opisuje rozszerzoną rzeczywistość jako łączenie obrazu wideo lub fotografii z nałożonymi na niego danymi generowanymi komputerowo. Technicznie wygląda to zwykle tak: urządzenie pobiera obraz z kamery, a na nim rysuje w czasie rzeczywistym grafikę trójwymiarową.
Najczęściej cytują definicję, którą sformułował Ronald Azuma. Wymaga ona od systemu rozszerzonej rzeczywistości trzech cech naraz:
Żeby grafika trafiła we właściwe miejsce, aplikacja musi wiedzieć, gdzie właściwie jest. Starsze rozwiązania opierały się na markerach, czyli punktach odniesienia, które rozpoznaje kamera. Początkowo były to łatwe do wykrycia symbole i wzory, na przykład kod QR. W 2017 roku pojawiła się technologia bezmarkerowa. Wyznacza ona płaszczyznę na podstawie wzorców kolorystycznych i nietypowych kształtów widocznych na oglądanej powierzchni, a dodatkowo korzysta z czujników samego urządzenia: odbiornika sygnału GPS, kompasu i żyroskopu.
Britannica definiuje wirtualną rzeczywistość jako wykorzystanie modelowania i symulacji komputerowej, które pozwala człowiekowi wejść w interakcję ze sztucznym, trójwymiarowym środowiskiem wizualnym albo oddziałującym na inne zmysły. Sam termin ukuł Jaron Lanier. Razem ze Steve’em Brysonem opisał go jako tworzenie efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej obecności. Literatura streszcza to czasem trzema słowami: interakcja, zagłębienie i wyobraźnia.
Sprzęt załatwia resztę. Obraz dostarczają gogle z dwoma miniaturowymi ekranami, po jednym na oko, co daje widzenie stereoskopowe i wrażenie oglądania komputerowo wygenerowanego świata w 360 stopniach. Zestaw kontrolerów i czujników obsługuje sześć stopni swobody, czyli przekazuje jednocześnie informację o pozycji w trzech wymiarach i o orientacji w kolejnych trzech.
Różnice najłatwiej zobaczyć obok siebie. Tabela zbiera te kryteria, które ważą przy wyborze technologii do konkretnego zadania.
| Kryterium | Rozszerzona rzeczywistość | Wirtualna rzeczywistość |
|---|---|---|
| Widok otoczenia | zachowany, treści cyfrowe są dodatkiem | zasłonięty, obraz pochodzi wyłącznie z komputera |
| Typowy sprzęt | smartfon, tablet lub specjalne okulary | gogle ze stereoskopowym wyświetlaczem |
| Sposób osadzania treści | markery albo rozpoznawanie płaszczyzn oraz czujniki urządzenia | środowisko generowane w całości przez oprogramowanie |
| Rola kontekstu | decydująca, treść odnosi się do konkretnego miejsca lub przedmiotu | drugorzędna, liczy się spójność świata wirtualnego |
| Przykładowe zadanie | instrukcja naprawy wyświetlona wprost na maszynie | symulator lotu do treningu procedur |
Między jedną a drugą technologią mieści się rzeczywistość mieszana. Łączy elementy obu podejść i pozwala wirtualnym obiektom wchodzić w interakcję z rzeczywistymi. Różnica względem rozszerzonej rzeczywistości dotyczy stopnia integracji: rozszerzona dokłada warstwę do otoczenia, a mieszana tworzy nowe środowisko, w którym elementy realne i wirtualne przenikają się nawzajem. Z tym podejściem kojarzy się Microsoft HoloLens.
Nad wszystkim rozpięty jest termin poszerzonej rzeczywistości, czyli XR. Obejmuje wirtualną, rozszerzoną i mieszaną rzeczywistość oraz pokrewne technologie. Przydaje się wtedy, gdy mówimy o całej rodzinie rozwiązań, a nie o konkretnym urządzeniu.
Jej naturalne środowisko to sytuacje, w których informacja musi być przywiązana do miejsca albo do przedmiotu. Stąd zastosowania w:
Historia tej technologii zaczyna się wcześniej, niż sugerują aplikacje mobilne. Nagłowne wyświetlacze rzutujące dane z przyrządów na osłonę kabiny stosowano w samolotach wojskowych i czołgach. W połowie lat 90. stacja Fox Broadcasting nakładała na transmisje futbolu amerykańskiego żółtą linię pierwszej próby, a także wizualizowała tor lotu krążka hokejowego i piłki golfowej.
Tutaj wartością jest odcięcie od otoczenia. Symulowane środowisko pozwala odtworzyć warunki trudne, kosztowne albo niebezpieczne i przećwiczyć je bez ryzyka. Powstają dzięki temu symulacje dla pilotów, treningi wojskowe oraz modele prac remontowych, konstrukcyjnych i medycznych. Ich scenariusze przebiegają w warunkach ekstremalnych, ale całkowicie bezpiecznych dla zdrowia i życia.
Medycyna sięga po nią dwojako. Chirurdzy korzystają z interaktywnych szkoleń, a terapeuci stosują wirtualne środowiska przy leczeniu oparzeń (wirtualny świat Snow World), fobii oraz zespołu stresu pourazowego. Poza medycyną technologia ta służy do prototypowania, w tym do pracy na modelach CAD. Rozrywka to osobna gałąź: symulatory, gry pierwszoosobowe i światy, po których jednocześnie porusza się wielu graczy.
Gogle mają jedną wadę wpisaną w konstrukcję. Mózg dostaje sprzeczne sygnały: między ruchem głowy zarejestrowanym przez zestaw a obrazem wysłanym na ekran powstaje opóźnienie, a błędnik informuje o położeniu inaczej, niż wynika to z obrazu. Dochodzi do tego rozbieżność między tym, jak ustawiają się oczy, a tym, jak zbiegają się oba obrazy stereoskopowe. Na co dzień oko fiksuje na przedmiotach oddalonych od około 28 milimetrów do nieskończoności, tymczasem wyświetlacz tworzy obraz wirtualny w stałej odległości. Im bardziej immersyjny system, tym trudniejszy powrót do zwykłego patrzenia.
Dłuższa stymulacja impulsami wizualnymi 3D może wywoływać różne reakcje organizmu, zwłaszcza gdy doznania wzrokowe rozmijają się z grawitacyjnymi. Przy wielogodzinnych sesjach dochodzi obciążenie stawów i kręgosłupa. Ten tekst ma charakter informacyjny i nie zastępuje konsultacji ze specjalistą.
Rozszerzona rzeczywistość ma inny słaby punkt. Cała jej precyzja opiera się na tym, czy urządzenie rozpozna marker albo poprawnie wyznaczy płaszczyznę. Gdy kamera nie znajdzie punktu odniesienia, grafika nie osiądzie tam, gdzie powinna. Informacja przestaje być przywiązana do obiektu, więc traci sens.
Decyzja rzadko dotyczy tego, która technologia jest lepsza. Częściej chodzi o dopasowanie do zadania. Pomagają cztery pytania:
Rozszerzona rzeczywistość to system łączący świat rzeczywisty z obrazem generowanym komputerowo, zwykle przez nałożenie grafiki trójwymiarowej na obraz z kamery w czasie rzeczywistym. Służy do dokładania informacji tam, gdzie jest potrzebna: na maszynie podczas naprawy, na szybie samochodu, na eksponacie w muzeum albo na produkcie przed zakupem.
Wirtualna rzeczywistość polega na modelowaniu i symulacji komputerowej, dzięki którym człowiek wchodzi w interakcję ze sztucznym, trójwymiarowym środowiskiem. Otoczenie fizyczne znika z pola widzenia. Obraz w 360 stopniach dostarczają gogle z dwoma miniaturowymi ekranami dającymi widzenie stereoskopowe.
Gogle znajdują zastosowanie w kilku obszarach:
Największym problemem pozostaje konflikt zmysłów. Pojawia się opóźnienie między ruchem głowy a obrazem, a wzrok i błędnik sygnalizują co innego. Obraz wirtualny powstaje w stałej odległości, choć oko przyzwyczajone jest do ciągłej zmiany ostrości. Dłuższa stymulacja impulsami wizualnymi 3D może wywoływać reakcje organizmu, a przy wielogodzinnych sesjach dochodzi obciążenie stawów i kręgosłupa.
Źródła: