Enter your email address below and subscribe to our newsletter

Jak technologia zmienia edukację – rewolucyjne narzędzia i metody

Share your love

Technologia w edukacji to dziś nie tylko komputer w pracowni, ale też platformy do nauki zdalnej, aplikacje z quizami, systemy dobierające zadania do ucznia i gogle wirtualnej rzeczywistości. Raport UNESCO z serii GEM opisuje pięć kanałów, przez które technologia wpływa na szkołę: jako zasób, sposób prowadzenia zajęć, umiejętność do opanowania, narzędzie planowania oraz kontekst społeczny i kulturowy. Ten sam raport zaznacza, że efekt zależy od trzech warunków: dostępu do sprzętu i sieci, rozsądnych regulacji oraz przygotowania nauczycieli.

Poniżej opisujemy, które narzędzia i metody zmieniają naukę najbardziej, gdzie ich możliwości się kończą i na co zwrócić uwagę przy wdrażaniu w szkole.

Sztuczna inteligencja i personalizacja nauki

Najwięcej zmienia personalizacja. Systemy oparte na sztucznej inteligencji analizują tempo pracy ucznia, jego mocne i słabe strony, a potem same dobierają kolejne zadania. Ten mechanizm nazywa się adaptacyjnym uczeniem się – ścieżka nauki dopasowuje się do poziomu konkretnej osoby, zamiast prowadzić całą klasę tym samym torem.

Druga korzyść dotyczy nauczyciela. Sztuczna inteligencja może przejąć część powtarzalnych czynności, takich jak planowanie lekcji, raportowanie czy przygotowanie materiałów. Zaoszczędzony czas można przeznaczyć na rozmowę z uczniami i pracę z tymi, którzy potrzebują więcej wsparcia.

Skala przygotowania systemów jest jednak niewielka. Według UNESCO tylko 11 z 51 badanych rządów miało programy nauczania dotyczące sztucznej inteligencji. Narzędzia trafiają więc do szkół szybciej niż wiedza o tym, jak z nich mądrze korzystać.

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość w klasie

Wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR) przenoszą ucznia do środowisk, których nie da się odtworzyć w zwykłej sali. Przykłady zastosowań:

  • wirtualna wycieczka po starożytnym Rzymie na lekcji historii,
  • oglądanie ludzkiego ciała od środka na biologii,
  • przeprowadzanie skomplikowanych eksperymentów chemicznych bez ryzyka i kosztownych odczynników.

Takie zajęcia najlepiej sprawdzają się jako uzupełnienie lekcji, a nie jej zamiennik – gogle pomagają zobaczyć zjawisko, ale jego zrozumienie nadal wymaga omówienia z nauczycielem.

Platformy do nauki zdalnej i mieszanej

Platformy edukacyjne, takie jak Google Classroom, Microsoft Teams czy Moodle, pozwalają tworzyć wirtualne klasy i udostępniać materiały. Dzięki nim ten sam kurs może działać w pełni online albo w modelu mieszanym, w którym część pracy uczeń wykonuje samodzielnie w sieci, a część na zajęciach.

Rdzeniem takich rozwiązań jest system zarządzania nauczaniem (LMS). Przechowuje materiały i daje do nich stały dostęp z dowolnego miejsca. Ułatwia też śledzenie postępów. Nauczyciel szybciej widzi, kto ma luki w wiedzy i do czego trzeba wrócić. Technologia pomaga też osobom, które z różnych powodów nie mogą korzystać z tradycyjnych form nauki, w tym uczniom z niepełnosprawnościami.

Grywalizacja i aplikacje angażujące uczniów

Elementy gry, czyli punkty, nagrody i rywalizacja, zachęcają do regularnej nauki. Aplikacje takie jak Kahoot! czy Quizlet zamieniają powtórkę materiału w emocjonującą rywalizację, a na platformach takich jak Mentimeter można przygotować interaktywny quiz dla całej klasy. Grywalizacja działa jednak tylko z przemyślaną treścią. Sama tabela wyników nie nauczy ucznia matematyki.

Przegląd narzędzi i ich zastosowań

Rodzaj narzędzia Przykłady Do czego służy
Platforma do wirtualnej klasy Google Classroom, Microsoft Teams, Moodle zadawanie prac, udostępnianie materiałów, zajęcia zdalne
Quizy i ankiety Kahoot!, Quizlet, Mentimeter powtórki w formie quizów i rywalizacji
Tworzenie materiałów Canva przygotowanie atrakcyjnych wizualnie pomocy dydaktycznych
Śledzenie postępów Seesaw monitorowanie pracy i postępów uczniów
Mapy myśli bubbl.us porządkowanie wiedzy w formie cyfrowych map
Zasoby do nauki Wolne Lektury, Khan Academy lektury i lekcje online

Otwarte zasoby edukacyjne

Otwarte zasoby edukacyjne (OER) to według UNESCO materiały do nauki, nauczania i badań w dowolnym formacie, znajdujące się w domenie publicznej albo udostępnione na otwartej licencji. Każdy może z nich bezpłatnie korzystać, dostosowywać je do potrzeb grupy i przekazywać dalej. 25 listopada 2019 roku UNESCO przyjęło Rekomendację w sprawie otwartych zasobów edukacyjnych – pierwszy międzynarodowy dokument normatywny w tej dziedzinie.

Ograniczeniem jest język. Według UNESCO 92% materiałów w globalnej bibliotece OER Commons jest po angielsku, dlatego w polskiej szkole przydają się zasoby w naszym języku, np. Wolne Lektury.

Technologia w polskich szkołach: Laboratoria Przyszłości

Laboratoria Przyszłości to rządowy program edukacyjno-technologiczny skierowany do szkół podstawowych i ogólnokształcących szkół artystycznych. Szkoły otrzymują w nim wsparcie finansowe na zakup wyposażenia technicznego, a celem jest budowanie kompetencji kreatywnych i technicznych uczniów. To przykład podejścia, w którym sprzęt ma służyć praktycznym zajęciom, a nie tylko wykładaniu teorii przy komputerze.

Metody nauczania wspierane technologią

Nowe narzędzia najlepiej działają w połączeniu z metodami, w których uczeń jest aktywny. Najczęściej opisywane to:

  • PBL (Problem Based Learning) – nauka przez rozwiązywanie problemów, w której uczeń sam szuka rozwiązań,
  • CBL (Challenge Based Learning) – uczniowie mierzą się z poważnymi wyzwaniami i zdobywają przy tym doświadczenie,
  • 6-3-5 – sześcioosobowe zespoły zapisują po trzy pomysły w pięć minut, a kartki krążą między uczestnikami,
  • 5 Whys – szukanie przyczyny problemu przez kilkukrotne zadawanie pytania “dlaczego?”,
  • SCAMPER – technika kreatywnego myślenia oparta na zamianie, łączeniu, adaptowaniu i przekształcaniu pomysłów.

Technologia ułatwia ich prowadzenie: formularz do 6-3-5 można udostępnić w chmurze, mapę przyczyn narysować w aplikacji do map myśli, a wyniki pracy zespołów zebrać na platformie klasy.

Ograniczenia i ryzyka cyfrowej szkoły

Raport UNESCO studzi entuzjazm konkretnymi liczbami. W komunikacie UNESCO o właściwym użyciu technologii w edukacji czytamy, że:

  • mniej niż 2% ocenianych interwencji edukacyjnych miało silne lub umiarkowane dowody skuteczności,
  • co czwarta szkoła podstawowa na świecie nie ma elektryczności,
  • przejście na naukę online w pandemii pominęło co najmniej pół miliarda uczniów,
  • tylko 16% krajów gwarantuje ustawowo prywatność danych w edukacji,
  • 89% ze 163 przeanalizowanych produktów edukacyjnych mogło śledzić dzieci,
  • mniej niż co czwarty kraj zakazuje używania smartfonów w szkołach.

Do tego dochodzi wykluczenie cyfrowe – nie wszyscy uczniowie mają w domu odpowiedni sprzęt i stabilny internet. Zbyt długi czas przed ekranem może z kolei prowadzić do problemów ze wzrokiem, zaburzeń snu i uzależnień. Przed wyborem aplikacji warto więc sprawdzić, jakie dane zbiera, i ustalić rozsądne limity pracy przy ekranie.

Kompetencje cyfrowe uczniów i nauczycieli

Uczniom technologia daje okazję do rozwijania umiejętności, bez których trudno dziś funkcjonować: krytycznej oceny informacji z internetu, bezpiecznego poruszania się w sieci i podstaw programowania. Nauczycielom potrzebne są szkolenia – inwestowanie w ich kompetencje cyfrowe przekłada się na lepsze wykorzystanie narzędzi. Według UNESCO tylko połowa krajów ma standardy rozwijania umiejętności cyfrowych nauczycieli.

Najważniejsza zasada pozostaje niezmienna: żadna technologia nie zastąpi kontaktu z człowiekiem, empatii i indywidualnego podejścia dobrego pedagoga. Narzędzia mają nauczycielowi pomagać, a nie go wyręczać.

Najczęściej zadawane pytania

Co zaliczamy do nowych technologii?

W edukacji do nowych technologii zalicza się m.in. tablice interaktywne, platformy e-learningowe, aplikacje edukacyjne i rzeczywistość wirtualną. Coraz częściej dochodzą do nich systemy oparte na sztucznej inteligencji, które dopasowują zadania do poziomu ucznia.

Jakie są 3 metody aktywizujące?

Wśród nowoczesnych metod aktywizujących najczęściej wymienia się naukę przez rozwiązywanie problemów (PBL) i naukę opartą na wyzwaniach (CBL). Trzecią, łatwą do wprowadzenia formą jest grywalizacja, np. quizy w Kahoot! lub Quizlet, które zamieniają powtórkę w rywalizację.

Jakie są techniki nauczania?

Przykładowe techniki pracy z uczniami to 6-3-5, 5 Whys i SCAMPER. W 6-3-5 zespoły po sześć osób zapisują po trzy pomysły w pięć minut. 5 Whys polega na szukaniu przyczyny problemu przez powtarzanie pytania “dlaczego?”, a SCAMPER to technika kreatywnego przekształcania pomysłów.

Źródła:

Podziel się swoją opinią