Newsletter Subscribe
Enter your email address below and subscribe to our newsletter
Enter your email address below and subscribe to our newsletter

Technologia w edukacji to dziś nie tylko komputer w pracowni, ale też platformy do nauki zdalnej, aplikacje z quizami, systemy dobierające zadania do ucznia i gogle wirtualnej rzeczywistości. Raport UNESCO z serii GEM opisuje pięć kanałów, przez które technologia wpływa na szkołę: jako zasób, sposób prowadzenia zajęć, umiejętność do opanowania, narzędzie planowania oraz kontekst społeczny i kulturowy. Ten sam raport zaznacza, że efekt zależy od trzech warunków: dostępu do sprzętu i sieci, rozsądnych regulacji oraz przygotowania nauczycieli.
W tym artykule przeczytasz o:
Poniżej opisujemy, które narzędzia i metody zmieniają naukę najbardziej, gdzie ich możliwości się kończą i na co zwrócić uwagę przy wdrażaniu w szkole.
Najwięcej zmienia personalizacja. Systemy oparte na sztucznej inteligencji analizują tempo pracy ucznia, jego mocne i słabe strony, a potem same dobierają kolejne zadania. Ten mechanizm nazywa się adaptacyjnym uczeniem się – ścieżka nauki dopasowuje się do poziomu konkretnej osoby, zamiast prowadzić całą klasę tym samym torem.
Druga korzyść dotyczy nauczyciela. Sztuczna inteligencja może przejąć część powtarzalnych czynności, takich jak planowanie lekcji, raportowanie czy przygotowanie materiałów. Zaoszczędzony czas można przeznaczyć na rozmowę z uczniami i pracę z tymi, którzy potrzebują więcej wsparcia.
Skala przygotowania systemów jest jednak niewielka. Według UNESCO tylko 11 z 51 badanych rządów miało programy nauczania dotyczące sztucznej inteligencji. Narzędzia trafiają więc do szkół szybciej niż wiedza o tym, jak z nich mądrze korzystać.
Wirtualna rzeczywistość (VR) i rozszerzona rzeczywistość (AR) przenoszą ucznia do środowisk, których nie da się odtworzyć w zwykłej sali. Przykłady zastosowań:
Takie zajęcia najlepiej sprawdzają się jako uzupełnienie lekcji, a nie jej zamiennik – gogle pomagają zobaczyć zjawisko, ale jego zrozumienie nadal wymaga omówienia z nauczycielem.
Platformy edukacyjne, takie jak Google Classroom, Microsoft Teams czy Moodle, pozwalają tworzyć wirtualne klasy i udostępniać materiały. Dzięki nim ten sam kurs może działać w pełni online albo w modelu mieszanym, w którym część pracy uczeń wykonuje samodzielnie w sieci, a część na zajęciach.
Rdzeniem takich rozwiązań jest system zarządzania nauczaniem (LMS). Przechowuje materiały i daje do nich stały dostęp z dowolnego miejsca. Ułatwia też śledzenie postępów. Nauczyciel szybciej widzi, kto ma luki w wiedzy i do czego trzeba wrócić. Technologia pomaga też osobom, które z różnych powodów nie mogą korzystać z tradycyjnych form nauki, w tym uczniom z niepełnosprawnościami.
Elementy gry, czyli punkty, nagrody i rywalizacja, zachęcają do regularnej nauki. Aplikacje takie jak Kahoot! czy Quizlet zamieniają powtórkę materiału w emocjonującą rywalizację, a na platformach takich jak Mentimeter można przygotować interaktywny quiz dla całej klasy. Grywalizacja działa jednak tylko z przemyślaną treścią. Sama tabela wyników nie nauczy ucznia matematyki.
| Rodzaj narzędzia | Przykłady | Do czego służy |
|---|---|---|
| Platforma do wirtualnej klasy | Google Classroom, Microsoft Teams, Moodle | zadawanie prac, udostępnianie materiałów, zajęcia zdalne |
| Quizy i ankiety | Kahoot!, Quizlet, Mentimeter | powtórki w formie quizów i rywalizacji |
| Tworzenie materiałów | Canva | przygotowanie atrakcyjnych wizualnie pomocy dydaktycznych |
| Śledzenie postępów | Seesaw | monitorowanie pracy i postępów uczniów |
| Mapy myśli | bubbl.us | porządkowanie wiedzy w formie cyfrowych map |
| Zasoby do nauki | Wolne Lektury, Khan Academy | lektury i lekcje online |
Otwarte zasoby edukacyjne (OER) to według UNESCO materiały do nauki, nauczania i badań w dowolnym formacie, znajdujące się w domenie publicznej albo udostępnione na otwartej licencji. Każdy może z nich bezpłatnie korzystać, dostosowywać je do potrzeb grupy i przekazywać dalej. 25 listopada 2019 roku UNESCO przyjęło Rekomendację w sprawie otwartych zasobów edukacyjnych – pierwszy międzynarodowy dokument normatywny w tej dziedzinie.
Ograniczeniem jest język. Według UNESCO 92% materiałów w globalnej bibliotece OER Commons jest po angielsku, dlatego w polskiej szkole przydają się zasoby w naszym języku, np. Wolne Lektury.
Laboratoria Przyszłości to rządowy program edukacyjno-technologiczny skierowany do szkół podstawowych i ogólnokształcących szkół artystycznych. Szkoły otrzymują w nim wsparcie finansowe na zakup wyposażenia technicznego, a celem jest budowanie kompetencji kreatywnych i technicznych uczniów. To przykład podejścia, w którym sprzęt ma służyć praktycznym zajęciom, a nie tylko wykładaniu teorii przy komputerze.
Nowe narzędzia najlepiej działają w połączeniu z metodami, w których uczeń jest aktywny. Najczęściej opisywane to:
Technologia ułatwia ich prowadzenie: formularz do 6-3-5 można udostępnić w chmurze, mapę przyczyn narysować w aplikacji do map myśli, a wyniki pracy zespołów zebrać na platformie klasy.
Raport UNESCO studzi entuzjazm konkretnymi liczbami. W komunikacie UNESCO o właściwym użyciu technologii w edukacji czytamy, że:
Do tego dochodzi wykluczenie cyfrowe – nie wszyscy uczniowie mają w domu odpowiedni sprzęt i stabilny internet. Zbyt długi czas przed ekranem może z kolei prowadzić do problemów ze wzrokiem, zaburzeń snu i uzależnień. Przed wyborem aplikacji warto więc sprawdzić, jakie dane zbiera, i ustalić rozsądne limity pracy przy ekranie.
Uczniom technologia daje okazję do rozwijania umiejętności, bez których trudno dziś funkcjonować: krytycznej oceny informacji z internetu, bezpiecznego poruszania się w sieci i podstaw programowania. Nauczycielom potrzebne są szkolenia – inwestowanie w ich kompetencje cyfrowe przekłada się na lepsze wykorzystanie narzędzi. Według UNESCO tylko połowa krajów ma standardy rozwijania umiejętności cyfrowych nauczycieli.
Najważniejsza zasada pozostaje niezmienna: żadna technologia nie zastąpi kontaktu z człowiekiem, empatii i indywidualnego podejścia dobrego pedagoga. Narzędzia mają nauczycielowi pomagać, a nie go wyręczać.
W edukacji do nowych technologii zalicza się m.in. tablice interaktywne, platformy e-learningowe, aplikacje edukacyjne i rzeczywistość wirtualną. Coraz częściej dochodzą do nich systemy oparte na sztucznej inteligencji, które dopasowują zadania do poziomu ucznia.
Wśród nowoczesnych metod aktywizujących najczęściej wymienia się naukę przez rozwiązywanie problemów (PBL) i naukę opartą na wyzwaniach (CBL). Trzecią, łatwą do wprowadzenia formą jest grywalizacja, np. quizy w Kahoot! lub Quizlet, które zamieniają powtórkę w rywalizację.
Przykładowe techniki pracy z uczniami to 6-3-5, 5 Whys i SCAMPER. W 6-3-5 zespoły po sześć osób zapisują po trzy pomysły w pięć minut. 5 Whys polega na szukaniu przyczyny problemu przez powtarzanie pytania “dlaczego?”, a SCAMPER to technika kreatywnego przekształcania pomysłów.
Źródła: